Las chicas también juegan. Charla de ciberigualdad de Nira Santana


Charla ofrecida el 6 de junio en el IES Siete Palmas.

Noticia elaborada por Juan Antonio Ríos

Al igual que el grano de café consigue condensar la esencia de todo el sabor de una suculenta taza de café, el pixel, por muy pequeñito que sea, puede ser la base de entrada a un universo entero por descubrir. Porque lo bueno se vende en frascos pequeños. Y en nuestro centro, recientemente tuvimos el privilegio de acoger una charl informativa y desafiante que nos dejó con ganas de repetir. El frasco se abrió y la esencia nos sedujo.

Los receptores del mensaje fueron nuestros alumnos y alumnas del Comité de Igualdad, que atentos y sin pestañear, conocieron a Nira Santana Rodríguez, una respetada académica y activista en el campo de los videojuegos y el ciberfeminismo. Nira compartió con nosotros sus conocimientos sobre la relación entre la industria de los videojuegos y la igualdad de género.



La charla, titulada «¿Cómo videojuegas?», forma parte del proyecto «Las chicas también juegan», una iniciativa dedicada a resaltar y desafiar los problemas de representación y las desigualdades de género que se observan en la industria del videojuego.

En esta píldora formativa, descubrimos como el videojuego es un producto cultural que representa y refleja la sociedad en la que vivimos. Y como tal, este medio no está exento de reproducir problemas de sexismo y violencia de género. Nira destacó como a pesar de que las mujeres constituyen aproximadamente el 48% de la población jugadora, están significativamente subrepresentadas en la industria y a menudo sufren acoso y discriminación.

Santana también subrayó la necesidad de fomentar en las niñas y las mujeres jóvenes la aspiración a profesiones dentro de la creación y desarrollo de videojuegos. Los datos estadísticos que compartió son contundentes: 7 de cada 10 mujeres reconocen la existencia de videojuegos sexistas frente a un 59,3% de los hombres. Los elementos sexistas en los videojuegos pueden variar desde la prostitución y la hipersexualización de los personajes femeninos hasta representaciones de abuso y violencia contra las mujeres.

No obstante, la charla también ofreció una nota positiva. Santana mencionó ejemplos de videojuegos que han hecho esfuerzos significativos para evolucionar y cambiar la representación de la mujer, citando «The Last of Us Parte II» y «Star Wars Jedi: Fallen Order» como ejemplos de este progreso.

Nuestra ponente es una apasionada defensora de la ciberigualdad y nos instó a trabajar hacia un futuro en el que el acoso, la discriminación y las representaciones estereotipadas de género sean cosas del pasado en la industria del videojuego.

Como licenciada en Bellas Artes con un Máster en Estudios Feministas, Políticas de Igualdad y Violencia de Género por la Universidad de La Laguna, y experta en Diseño de Videojuegos por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, Santana aportó una visión única y valiosa a nuestro Comité de Igualdad.

Nuestra comunidad está agradecida por la perspectiva esclarecedora de Nira y como un buen café, nos hemos quedado con ganas de más.

Desde el IES Siete Palmas, la invitamos a regresar. Queremos subir de nivel y que el lanzamiento de este órdago sea anticipo de lo que podemos esperar para el próximo año, prometiendo el mismo impacto y la misma emoción que nuestro Comité de Igualdad ha recibido al resto de “gamers” de nuestro centro.

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